Bu makale, hakemli Sanat Yazıları dergisi 35. sayıda yayımlanan “Türkiye’de Bilimkurgu Çizgi Romanın Geleceği” başlıklı araştırma makalemin web sürümüdür. Künye bilgilerini belirmek suretiyle APA kurallarına uyarak alıntı yapabilirsiniz. (PDF versiyonu.)
Künye: Altunoğlu, Özgür Serdar. (2016). Türkiye’de Bilimkurgu Çizgi Romanın Geleceği. Sanat Yazıları Dergisi. 35. sayı, sayfa 177-193.
BÖLÜM 1: Temel Kavramlar
Giriş
Çizgi roman, grafik ile metnin birlikte kurgulanması ile gerçekleşen bir anlatı sanatıdır. Bilimkurgu çizgi romanı ise bilim ve teknoloji unsurlarını kullanarak oluşturulan bir çizgi roman türüdür. Fakat Türkiye’de bilimkurgu çizgi romanı üretimi beklenen düzeyde gerçekleşememektedir. Bu yazıda Türkiye’de bilimkurgu çizgi romanı üretimi için gereken sanatsal, bilimsel, teknolojik ve kültürel altyapı ihtiyaçları incelenecek ve bu tespitler ışığında dünya çapında başarıya ulaşmış bir çizgi roman çözümlemesi yapılacaktır.
Bu çözümleme için öncelikle çizgi roman, bilimkurgu, bilimkurgu çizgi romanı, fanzin ve grafik roman kavramlarından bahsetmek gerekir.
Tanımlar
1. Çizgi Roman
Çizgi roman kavramı için çeşitli tanımlar vardır. Çizgi roman tarihinin mağara resimleri ile başladığı varsayılırsa, tanımı için kısaca “resmin bir türü”, demekle yetinilebilir (Kireççi, 2008, s.23). Fakat bu tanım yeterli değildir çünkü çizgi roman popüler bir kültürdür. Terimin kullanıldığı çağa ve o dönemin kültürüne odaklanmak gerekir. Çizgi roman 20. yüzyılda gazetelerde ve el ilanlarında basılan ilk çizgi bantlarla (strip) başlar (Kireççi, 2008, s23).
Meydan Larousse’ta “çizgi roman veya resimli roman, konusu art arda çizgi resimlerle verilen ve kişilerin konuşmaları ağızlarından çıkan yuvarlaklar içinde yazılı olan resimler dizisi” şekline tanımlanıştır (Çizgi, 1992, s.220). Wigan, Görsel İllüstrasyon Sözlüğü’nde aynı kavramı “çizgi romanlar grafik sanatların bir koludur ve çoğu zaman bir fikrin, bilginin ya da anlatının sıraya dizilmiş kareler içindeki resim ve yazılarla iletilmesine verilen isimdir” şeklide açıklar (Wigan, 2012, s.67).
Bunlardan en toparlayıcı olanı ise Levent Cantek’in Ali Platin’den aktardığı “Çizgi roman, elle çizilmiş (…) ardarda gelen, bir metinle bütünleşen ve basılı (…) resimlerden oluşan anlatım biçimidir” tanımlamasıdır (Aktaran Cantek, 2014, s. 22). Özetle çizgi roman, resimleme, grafik ve metinin birleşimi sonucu gerçekleşen sinematografik bir anlatı sanatıdır.
2010’lu yılların öncesine kadar çizgi romanlar çoğunlukla elle tasarlanıyor, elle çiziliyor ve elle renklendiriliyordu. Baskı teknolojilerinin ve bilgisayarlı tasarım tekniklerinin gelişmesiyle bu aşamalarda analog cihazların yerini bilgisayarlar almaya başladı. Günümüzde kâğıt yüzü görmeden bilgisayar ortamında üretilip internet ortamında okuyucuyla buluşan çizgi roman türleri bulunmaktadır. Bu tür çizgi romanlar webcomics, online comics veya Internet comics şeklinde adlandırılmaktadır.
Görsel: iPad üzerinde Harzakc çizgi romanı, Çizer: Moebius, 2017
Tablet bilgisayarların yaygınlaşmasıyla internet üzerinden e-kitap ve e-dergi satışlarında gözle görülür bir artış gerçekleşmiştir. 2007 yılında e-kitap satışına başlayan Amazon, 2010 Nisan ayından itibaren e-kitap satışlarının basılı kitap satışlarını geçtiğini duyurmuştur. Bu durum büyük çizgi roman yayınevlerini de etkilemiş ve kendi İnternet mağazalarını açmaya itmiştir. Yakın bir gelecekte çizgi romanları kâğıt üzerinde görmekte güçlük çekilebilir. Ayrıca İnternet üzerindeki satışlarda ucuzlayan basım masrafları, LCD ekranlar sayesinde grafikleri daha net, renkleri daha parlak görme imkânı ve yeni çıkan sayılara anında ulaşma şansı satışları olumlu yönde etkileyebilir.
İnternet çizgi romanlarının diğer bir olumlu katkısı, çizgi roman üreten amatör tasarımcılar için baskı-dağıtım gibi yükleri hafifletmiş olmasıdır. Bu sayede çizgi roman sanatçıları belirli ağlara üye olarak eserlerini okuyucuya daha kolay ulaştırabilmektedir. Bu durum müzik dünyasını sarsan “mp3” etkisine benzetilebilir. Mp3 teknolojisi, müzik dosyalarını çok az kalite kaybıyla yüksek miktarda küçültüp dinleyiciye kolayca ulaşmasını sağlıyordu. Bu durum müzik tekellerinin kırılmasının yanında sektörün de küçülmesine yol açmıştı. Fakat göz ardı edilen başka bir durum ise mp3 teknolojisi İnternet’teki amatör müzik gruplarının seslerini daha kolay duyurmasını sağlamıştır. Bu teknolojik değişim, grafik, resim, heykel, animasyon gibi diğer sanat dalları ile ilgilenen sanatçılar için de geçerlidir.
İnternetin gelecekte sanat dünyasına etkileri hakkında kesin bir tahmin yürütmek güçtür; fakat sanatçıların çağa ayak uydurup sanatlarını daha ileri taşımak için, İnternet ve bilgisayar konularında daha çok bilinçlenmeleri gerektiği açık bir gerçektir.
Türkiye’de bilimkurgu çizgi romanın geleceğine dair çözümlemede bulunmak için bazı kavramlara ve çizgi roman tarihi hakkında bilgiye ihtiyacımız olacaktır.
2. Bilimkurgu
Bilim ve kurgu (science and fiction) sözcükleri ilk defa 1926’da bilimkurgunun babası kabul edilen Hugo Gernsback’in kurduğu Amazing Stories adlı dergide bir arada kullanılmaya başlanmıştır (Baudau, 2005, s. 8). Edebiyatın alt türü olarak şekillenen bilimkurgu, daha sonra çizgi roman ve sinemaya da etki edecektir.
Görsel: Amazing Stories, 1926’da ilk sayısının kapağı, Erişim: 03.01.2016,
Kaynak: https://en.wikipedia.org/wiki/Amazing_Stories
Edebiyat olarak bilimkurguya ucu açık en olumlu tanımı İngiliz yazar Kingsley Amis yapmıştır:
Bilimkurgu edebiyatı, bilim ve teknik alanda yeni buluşlara ve varsayımlara, giderek bunların kurgusal yollarla ileri götürülmüş biçimlerine dayanan bir durumu ele alır ve öyküsünü bu durum üzerine kurar (…) (Aktaran Bayar, 2001, s. 16)
Bilimkurguyu ardılı fantastik edebiyattan ayıran özelliği kurgusunun bilimsel temellere dayanmasıdır. Bu aşamada bilimkurgunun popüler iki alt türü steampunk ve cyberpunk’tan bahsedilmesi gerekir.
Steampunk, Newton fiziğinin hâkim olduğu, buhar (steam) makinelerinin ve buhar teknolojisinin sıklıkla kullanıldığı kurgusal bir evrende geçen bilimkurgu alt türüdür. Bu akımın en bilinen temsilcileri Jules Verne, H.G. Wells, ve Frankenstein romanın yazarı Mary Shelley’dir.
Cyberpunk ise teknolojinin çok ilerlediği ancak yaşam şartlarının toplumun büyük bir kesimi için değişmeyen bir evren tasavvurunun olduğu bir bilimkurgu alt türüdür. Yani buhar teknolojisinin yerini dijital teknoloji almıştır. William Gibson’un Neuromancer (1984) romanı bu türün öncü romanlarındandır. Cyberpunk’ın Japon çizgi roman ve animasyon kültüründe sıklıkla işlendiği görülür. Bunun sebebinin Japonya’nın endüstriyel gelişmişlik ve kültürel işlenmişlik düzeyi ile ilintili olduğu söylenebilir. İnsan bilincinin bilgisayar ağlarında dolaşabildiği bir evrende geçen Japon cyberpunk çizgi romanı (mangası) “Ghost in the Shell”, türünün en seçkin örneklerindendir (Öztekin, 2011, s. 143).
3. Bilimkurgu Çizgi Romanı
“Bilimkurgu” ve “çizgi roman” kavramlarının anlam bulutu ele alınan bağlamlara göre çeşitlilik göstermektedir; fakat yukarıda değinilen genel tanımlar üzerinden şöyle bir tanım yapılabilir.
Bilimkurgu çizgi romanı, bilimsel öğelerin çizgi roman tekniği ile resimlendirilmesiyle kurgulanan anlatılardır. Bir eserin bilimkurgu çizgi romanı olabilmesi için bilimsel bir kurgu ve bu kurguyu tamamlayan grafik anlatım içermesi gerekmektedir.
4. Fanzin
Görsel: Çeşitli Fanzinler, Erişim: 03.01.2016,
Kaynak: https://en.wikipedia.org/wiki/Fanzine
Fanzin, amatör dergicilik için kullanılan, İngilizce “fan/fanatic magazine” kelimelerinin kısaltması ile oluşan, düşük mali şartlarda üretilen bağımsız dergi türüdür. Akla gelebilecek her konuda fanzin çıkarılabilir. Bunun için bu işe niyetli bir arkadaş grubu ve bir fotokopi cihazı yeterlidir. Dağıtımını ve kazancın tahsilatını yine bu grup üstlenir. Fanzinler yayıncı-matbaa-dağıtımcı zincirini kırmalarından dolayı anarşist yayınlardır, küçük bir kitleye ulaşsa da yaratıcı gücü yüksek ürünlerdir. Birçok başarılı yazar ve sanatçı ilk eserlerini öğrencilik yıllarında çıkardığı fanzinlerle yaymıştır. Fanzinler bu bağlamda içerik üreticileri için piyasa tecrübesi kazanacakları bir okul görevi görmektedir. Bu gibi oluşumlara günümüzde internet üzerinde de rastlanmaktadır. Bu tür internet fanzinleri: çevrimiçi dergi, e-zin, webzin, e-dergi, online fanzin, online dergi gibi çeşitli terimlerle adlandırılmaktadır.
5. Grafik Roman
Grafik roman kavramını popüler hale getiren çizgi roman sanatçısı Will Eisner’dir. “A Contract with God” adlı eserini “A graphic novel” alt başlığı ile piyasaya sürerek bir ilki gerçekleştirmiştir (Eisner, 1978). 1980’li yıllarda “Dark Knight Returns”, “Watchmen” ve “Maus” çizgi romanlarının albüm versiyonlarının kazandığı ticari başarıyla bu kavramın ihtiyacı daha da hissedilir. Yayıncılar bir pazarlama taktiği olarak bu terimi benimser ve kullanmaya başlar. Çünkü İngilizcedeki “comics” sözcüğü çocuksu çağrışımlar barındırmaktaydı, oysaki grafik romanlar yetişkinleri hedeflemektedir (Yalçınkaya, 2004, s. 272-285).
Çizgi roman ile grafik roman arasındaki fark, TV dizileri ile sinema yapımları arasındaki farka benzer. Bu farkı Levent Cantek bir web sitesine verdiği röportajda şöyle açıklar:
Grafik roman, çizgi romandan farklı olarak kahramanların ölebildiği ve değişim geçirdiği insani hikâyeler içerir. Her şeyi başaran, daima kazanan kahramanların hâkimiyetindedir çizgi romanlar. Erkek anlatısıdır, kırılganlığı ve krizi yoktur, çoğunluk değerlerine hitap eder, edebilik ya da sanat gibi bir iddiası yoktur, piyasanın belirlediği kodlara göre yazılır ve çizilir. Bugün ana akım çizgi romanlar bir nebze değiştiyse (…) grafik romanlar sayesinde oldu bu. Çizgi roman, farklı kesimlerce, farklı okurlarca okunuyorsa (…) bunu grafik romanlar başardı (Edebiyathaber, 2015).
Türkiye’de Bilimkurgu Edebiyatı
Türkiye’deki çizgi roman sektöründeki sorunları incelemeden önce bilimkurgu edebiyatına kısaca değinmekte fayda var. Mehmet Kaya sorunu Bilimkurgu Edebiyatı adlı makalesinde şöyle değinir.
Türkiye sanayi devrimi yaşamadığı için bilimkurgunun burada doğması ve gelişmesi beklenemezdi. Bilimkurgu türünde Türkiye’de yeteri kadar üretimin olmamasının nedeni, bilimsel temel eksikliğidir (Kaya, 2011).
Türkiye bilimkurgu edebiyatının temel motiflerinden olan steampunk, Evliya Çelebi’nin Hezârfen Ahmet Çelebi anlatısıyla bağlantılandırılabilir. İstanbul Galata kulesinden kanat takıp Üsküdar’a kadar uçan Hezârfen’in öyküsü günümüzde çeşitli sinema ve animasyon filmlerinde sıklıkla işlenmiştir. Bu tür Osmanlı steampunk bilimkurgu motiflerine, Abdülcanbaz, Seyfettin Efendi, Puslu Kıtalar Atlası gibi eserlerde sıklıkla rastlanacaktır.
Cumhuriyet döneminin ilk bilimkurgu yapıtı Dr. V. Bilgin’in 1943’te yazdığı Mars yolculuğu konulu “Rüya mı Hakikat mi?”” adlı romanıdır. 1988’de Ali Nar’ın İslamcı bilimkurgu örneği olarak “Uzay Çiftçileri”, 1982’de Orhan Duru’nun “Yoksullar Geliyor” öykü kitabı, 1994’te Nevra Bucak’ın “Son Güneşin Çocukları”, 1996’da Müfit Özdeş’in “Son Tiryaki” öykü kitabı, 1999’da Zühtü Bayar’ın “Geyşa Android Şirketi” dönemlerinin önemli yerli bilimkurgu eserlerindendir (Bayar, 2001, s. 189). 2000’lerden sonra bilimkurgu eserlerinin miktarının arttığı fakat kitap sektörünün yine küçük bir bölümünü oluşturduğu görülmektedir.
Türkiye’de Bilimkurgu dergisi girişimleri de kesintili de olsa İnternet çağındaki e-dergilere kadar varlığını sürdürebilmiştir. İlk bilimkurgu dergisi Sezer Erkin Ergin tarafından 1971’de çıkarılan Antares olmuştur; fakat en fazla 150 kişiye ulaşmıştır (Güney, 2007, s. 238).
Nisan 1976’da yayına başlayan X-Bilinmeyen aylık dergisi, 80’li yılların sonuna kadar varlığını sürdürür (x-bilinmeyen.com, 2017). Ocak 1980’de Göktaşı dergisi üç ay yaşar aynı ekip 6-7 yıllık kesintiden sonra 1987’de Çağdaş Sanat Bilimkurgu isimli dergi yayımlanır ve üç sayı sürer. 1988’de Öncü dergisi bir yıl yaşar. 1996’da Bülent Akkoç, Atılgan dergisini 2000 yılına kadar sürdürür. 1997’de Nostromo, 2002’de Albemuth fanzinine rastlarız (Güney, 2007, s. 239).
2002-2005 yılları arasında 10 sayı çıkartan Davetsiz Misafir dergisi ise webzin’e dönüşmüş ve devetsizmisafir.org sitesinden artık tüm sayılarını erişebilir hale getirmiştir (Güney, 2007, s. 239). Son olarak da Ekim 2007’de internet üzerinden yayınlanmaya başlanan ve 2016’ya girdiğimizde 100. sayısının çıkaran Gölge e-Dergi’den de bahsetmek gerekir. Gölge e-Dergi, Mehmet Kaan Sevinç’in yayın yönetmenliğini yaptığı, fantastik ve bilimkurgu türünde illüstrasyon ve öykülerin yayımlandığı ve hâlâ internette yayımı süren dikkate değer bir internet yayınıdır.
Dünya bilimkurgu edebiyatına bakılırsa sektörleşme ve kültürel anlamda Türkiye’deki durum için “geç kalınmış” denilebilir. Bülent Somay’ın Davetsiz misafir sitesindeki konuşmasında bu sorunu çözümlemeye Mary Shelley’in 22 yaşında yazdığı “Frankenstein, modern bir Prometheus” adlı romanı ile başlar. Halka açık yapılan bilim kongrelerinde, kurbağalara Volta pili elektriği verilip hareket ettirildiği bu dönemde Shelley, romanında, Frankenstein’a elektrik ile hareket verildiği halde ruh da verilip verilmediği konusunu sorgular. Somay, daha sonra bu sorgulamayı dönemin “zeitgeist”i olan sömürgeciliği ve köle olarak kullanılan insanların ruhlarının olup olmadığı problemiyle olan paralelliğe dikkat çeker (Güney, 2005).
Görsel 2.2. Dr. Frankenstein laboratuvarında çalışırken. (1922), Erişim: 03.01.2016
Kaynak: https://en.wikipedia.org
1940’larda Isaac Asimov, 1950’lerde Philip K. Dick teknoloji hayranlığını eleştirmeye başlar. Bilimkurgunun yükselişte olduğu 1970’li yıllarda ise feminist, ekolojist gibi heyecanlı yaklaşımlara rastlanmaktadır. 1980’li yıllarda ise cyberpunk dijital devrimi ele aldığı öngörüleri on senelik bir popülerlik elde eder. 1990’lı yıllara gelindiğinde teknolojinin hızlı gelişimiyle cyberpunk’ın bile etkisizleştiği kitap raflarının çoğunluğunu, fantastik edebiyata bıraktığı görülmektedir (Güney, 2005). Buradan bilimkurgunun dönemin bilimsel yaklaşımları ve sosyal açmazlar ile ne kadar iç içe olduğunun hatta misyon olarak biraz daha önde ve güne muhalif olması gerektiği fark edilmektedir. Sonuç olarak, bilimkurgunun fantastik edebiyatın gerisine düşme sebebi, bilimsel öngörü görevini okuyucuyu heyecanlandıracak seviyeye taşıyamaz olmasına bağlanabilir.
BÖLÜM 2: Türkiye’de Bilimkurgu Çizgi Romanı
Çizgi Roman Çeşitleri
Türkiye çizgi romanın etkileyen ekolleri Sanatçı Devrim Kunter, anlatım ve kareleme yöntemlerine göre dört sınıfa ayırmıştır:
- İtalyan Ekolü (Fumetti): Teksas, Tommiks, Zagor, Mister No…
- Fransız-Belçika ekolü (Frankofon): Red Kid, Tenten, Asteriks, Şirinler…
- Amerikan Ekolü (Comics): Örümcekadam, Batman, Conan…
- Japon Ekolü (Manga): Akira, Astroboy, Fullmetal Alchemist, Death Note (Kunter, 2015).
Türkiye’de Japon (manga) etkisi 2010’dan sonra gözlemlense de Amerikan, İtalyan ve Fransız-Belçika ekolleri, çizgi romanın Türkiye’de ilk başladığı 1930’lu yıllardan itibaren sıkılıkla kullanılan anlatım yöntemlerinden olmuştur.
II. Meşrutiyet Sonrası
Türkiye’de çizgi roman deneyimi II. Meşrutiyet sonrasına kadar götürülebilse de özgün anlatımın ilk görüldüğü yer Cemal Nadir’in 1930’lu yılların başında Son Posta gazetesinde çıkan Amcabey tiplemesidir; fakat bu ilk örneklerde söz balonu kullanımı yoktur (Cantek, 2014, s. 54).
Görsel: (Sol) Flash Gordon Afişi, 1936, (Orta, Sağ) Baytekin sinema afişleri, 1967.
Alex Raymond’un ürettiği Flash Gordon’un ise Türkiye bilimkurgu çizgi romanında kilit bir rolü vardır. 1934 yılında Baytekin adıyla Türkçeye uyarlanan bu çizgi roman yayımlandığı Afacan dergisinde büyük ilgiyle takip edilir. İlerleyen yıllarda Alex Raymond’un Jungle Jim, X-9 gibi kahramanları da Baytekin adı altında yayınlanır; fakat aynı ilgi gazetelerde yayımlanan çizgi romanlar için gerçekleşmez (Cantek, 2014, s. 62).
1939-1945 yıllarında gerçekleşen İkinci Dünya Savaşı birçok alanda büyük paradigma değişimlerine neden olmakla birlikte çizgi roman sektörünü de etkiler. Türkiye savaşa girmediği halde ekonomik sıkıntı içerisindedir. Türkiye’deki yayıncılar masrafları düşürmek için yabancı çizgi romanlara telif ödememeye başlar. Bu da Türkiye’de uzun sürecek bir kopyacılık döneminin kapılarını açar. İkinci Dünya Savaşı döneminde dünyada ise çizgi romanlar ve animasyonlar devletlerin propaganda aracı olarak kullanılır. Orta Avrupa’daki otoriter yönetimler eleştirel gördükleri çizgi romanları yasaklamaya başlayınca Türkiye’ye gelen ve çoğunluğunu İtalyan çizgi romanların oluşturduğu (fumetti) eserlerde aksamalar gerçekleşir.
II. Dünya Savaşı Sonrası
Savaş sonrasında, 1950’li yıllarda Amerika çizgi romanının düşüşe geçtiği ve Avrupa ve uzak doğu çizgi roman anlayışının kendi özgün tarzını bulmaya başladığın görülür.
İkinci Dünya Savaşını kaybeden Japonya’da “manga” diye adlandırılan çizgi roman kültüründe ise bilimkurgu temasının yoğun olarak işlendiğini görülmektedir.
İkinci Dünya Savaşı’ndan sonra oluşan manga endüstrisinin devamlı olarak kullandığı acı savaş anıları önemli bir etkendir. Bu deneyimin etkileri çizgi roman ve animasyonda açıkça görülmektedir (Öztekin, 2011, s. 22).
Bu açıklamadan sonra Öztekin, manga kültürünü, yumuşak güç (soft power) olarak dünyayı etkilemesinden bahseder. Savaşın yıkımından sonra Avrupa ve Japon çizgi romanında görülen diriliş, savaşa girmeyen Türkiye’de gerçekleşememesi savaşa girmenin veya kazanarak çıkmanın değil de kültürel sermayenin yeniden yapılanma ve üretimde ne kadar önemli olduğunu bize göstermektedir.
1950’li yıllarda, Türkiye’deki çizgi romanlarda daha çok tarihi ve milliyetçi konulara ağırlık verildiği görülür. Türkiye’de büyük bir ticari başarıya imza atan İtalyan ürünlerinden Teksas ve Tommiks de bu dönemde çıkmıştır (Cantek, 2014, s. 125).
1957 yılında Turhan Selçuk (1922-2010) tarafından Milliyet gazetesi için çizilmeye başlanan, tarihi, fantastik ve bilimkurgu öğeleri taşıyan Abdülcanbaz çizgi romanı uzun yıllar çeşitli gazetelerde yer alır. Turan Selçuk’un eril figürleri köşeli, dişil figürleri yuvarlak hatlı ama mutlaka sade çizdiği Abdülcanbaz, Türkiye bilimkurgu çizgi romanı açısından özgün ve önemli bir örnektir. Yayın hayatına 1957-1987 yılları arasında devam eden, ardından 1994 yılında tekrar çizilmeye başlanan Abdülcanbaz’a bilimkurgu perspektifinden bakılırsa bilimsel kaygıları baskın olmadığı görülür. Abdülcanbaz’da esas olan maceradır. Bilimkurgu tarihine bakıp fantastik edebiyata doğru yaşanan dönüşümü dikkate alırsak, Abdülcanbaz’ın belki de bu yüzden bilimkurgu, özellikle steampunk ve fantastik yaklaşımları sentezlediği için sürekli bir izleyici kitlesine sahip olmuştur. Aynı zamanda steampunk‘ı Osmanlı tarihi motifleri ile işlemesi yerli okuyucular tarafından yankı bulmasında önemli bir role sahiptir.
1960’lı yıllara dönersek hem Amerika’da Marvel ve DC Comics’in doğuşuna hem de akademik anlamda ilk bilimsel çizgi roman kongresi gerçekleşir. 1962’de Fransa’da yayımlanan ve büyük ilgi gören, Jean-Claude Forest’ın çizdiği Barbarella ilk erotik bilimkurgu çizgi romanı olarak nitelendirilmektedir (Lofficier, 2015). Japonya’da ise 1952-1968 arasında Osamu Tezuka, Astro Boy ile ilk manga örneklerinin bilimkurgu alanında verildiği görülmektedir.
İtalyan çizgi roman dergisi Tom Braks içinde yayınlanan Yüzbaşı Galaks çizgi romanı, yan karakterlerden birinin bıyığı var diye sanki asıl kahraman oymuş gibi 1971 yılında “İlk Türk Feza Pilotu Apo” adıyla dergiye dönüştürülmesi kopyacılık dönemindeki dikkat çeken örneklerden biridir (Cantek, 2014 s. 210).
1973 yılı Oğuz Aral’ın önderliğinde kurulan Gırgır’ın yayın hayatına geçtiği yıllardır. 1981-1983 döneminde 500 000’i ulaşan satış rakamlarıyla Türkiye mizah ve çizgi roman tarihinin rekor satışlarından birini gerçekleştirir. Bu etki ardından gelecek olan yeni nesil dergiler için bir ekole dönüşmesini sağlar.
1980 Sonrası
1980’li yıllara gelindiğinde yurt dışında özellikle Avrupa’da çizgi roman alanında önemli eserlere rastlanır. Enki Bilal’den Gods of Chaos, Allan Moore ve Dave Gibson’dan Watchmen…
1980’lerde ise Türkiye’de durum dünyadakinden farklıdır. Çizgi roman satışları düşüşe geçmiştir, dönemin ruhu ile uyum sağlayan Conan bile çocuklar üzerindeki etkisini yitirmeye başlar (Cantek, 2014 s. 242). Bu yıllarda gündelik hayata giriş yapan bilgisayar oyunlarının yeni nesil üzerindeki etkisi artar. Dolayısıyla çizgi roman kültürü genç kuşaklardan kopup yetişkinlere yönelik mizah dergilerinde devam eder.
1990’lı yıllara doğru mizah dergileri arasındaki bölünme ve çatışma olayları sonucunda sektörde duraklama ve yeni nesil çizerler arasında paradigma değişimi gerçekleşmiştir (Cantek, 2014. s. 274).
Görsel: Galip Tekin Tuhaf Öyküler Serisi Kapakları, 2017
1980 darbesi dönemindeki yoğun sansür ortamından tam da bilimkurgu ve fantastik kaçışına uygun bir isim ortaya çıkar. Galip Tekin’in Gırgır dergisinde çıkan “Tuhaf Öyküler” adlı karanlık ve bol taramalı çizgi roman serisi 1982 yılında büyük ilgi ile karşılanır. İlgi o kadar fazladır ki dergi sahibi Oğuz Aral’ın “gereksiz taramalardan kaçının” ilkesi göz ardı edilecektir (Akıllı, 2011, s. 104-106). Galip Tekin’in, Abdülcanbaz’daki gibi mizah unsurlarına başvurmak yerine fantastik ve bilimkurgu öğelerinin ağır bastığı bu yaklaşım, Türkiye çizgi roman tarihinde başka bir ilktir.
2000 Sonrası
Türkiye çizgi romanının seyrine bakıldığında 1970’li yıllardan beri çizgi romanı taşıyan bir ekol görülmektedir. Bu ekol Gırgır (1972) ile başlar, 1980’li yıllarda dergiye duyulan ilgi artar. Oluşan ivme sonucunda Gırgır’ın içinden kopan Hıbır (1989) ve bu çatışmada Gırgır’ın yanında yer alan Limon (1985) dergisi görülür. Limon’un kapanmasıyla tek başına kalan Leman (1991), Leman’ın içinden doğan Penguen (2002-2017) ve onun içinden doğan Uykusuz (2007- umarız kapanmaz) dergileri Türkiye çizgi romancılığının ana eksenini oluşturur. Yeni nesil, çizerlerin yetiştikleri dergiden kopup kendilerini ifade etmek için yeni dergiler çıkartırlar. Özetle Türkiye mizah dergileri devamlılığını arıların oğul vermesi şeklinde sağlamaktadır, denilebilir.
2009 yılında ise farklı bir şey olur. NTV yayınları edebiyat uyarlaması çizgi romanları yayınlama kararı alır ve bunu reklamlarla destekler ve satışlarda hareketlenme olur; ancak Levent Cantek’in bu konu hakkındaki analizi dikkate değerdir.
Türkiye, çizgi romanın endüstri olmadığı ülkelerden biri. (…) üretim genellikle yetişkinlere yöneliktir, büyük ölçüde gazetelerde ve yetmişli yıllardan sonra mizah dergilerinde yayınlanmıştır. Oysa dünyada çizgi roman üretimi çocuklara yönelik olarak gelişmiştir, yetişkin çizgi romanları çok daha sonra üretilmiş ve geniş anlamıyla marjinal kalmıştır. Batıda marjinal olan bizde ana akım olmuştur (..) çocuklara yönelik çizgi roman (…) açığını hep yabancı ürünler kapatmıştır (Cantek, 2014, s. 327).
Bunun yanında “çizgi romanların okuma merakına olan isteği azalttığı” gibi dayanaksız bir söylem de çizgi romanın muhalif tutumundan rahatsız olan otoriteler tarafından sürekli dile getirilmiş ve yasaklanması istenmiştir. Oysaki disiplinli çalışma ve düzenli okuma kültürüne sahip Japonya’da bizdekinin aksine çizgi romanlar (manga’lar) ilk çıktığı günden beri en çok tüketilen ve severek takip edilen sanat ürünleridir (Varol, 2003, s. 135-144). Türkiye’nin ancak 2010’lu yıllarda tanıştığı manga serileri, Japonya’da ne dini kaygılardan dolayı yasaklanmış ne de otoriteler tarafından gençlere zararlı olduğu açıklamasında bulunulmuştur.
Görsel 3.4. Emrah Ablak, 2016, Tübitak: Saklı Düşman
Erişim: 03.01.2016, Kaynak: http://babil.com
2005 yılında Emrah Ablak’ın çizerliğini yaptığı Penguen ve Uykusuz dergilerinde ilgiyle karşılanan “Tübitak” isimli çizgi romanların derlendiği tek ciltlik çalışması yayımlanır. Ardından 2011’de “Tübitak 2” çizgi romanı ve “Tübitak: Saklı Düşman” grafik romanları çıkar. Tübitak, Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Kurumu içerisinde kurgulanan bir profesör ve bir temizlikçinin tezatlığını kullanarak mizah ve maceraya dayalı öykülerden oluşmaktadır. Bu hikâye kurgusuyla Emrah Ablak’ın kemikleşen çizgi roman okuyucu profilinden daha geniş bir kitleye hitap ettiği gözlemlenmektedir.
Bu arada yeraltı edebiyatı içinde gelişen fanzinlere de dikkat etmekte fayda var. 1996 yılında Ankara’da Çapa Çizgi Roman grubunun çıkarttığı fanzin başlarda ses getirmese de ekip, 2003 yılında “Karabasan” adıyla ilk profesyonel yayınlarını Arkabahçe Yayıncılıktan çıkartmayı başarır (Çapa, 2007, s.398). Marvel tarzı dev bir evren yaratmayı planlayan Çapa Grubunun çekirdek kadrosunu Yıldıray Çınar, Mahmud Asrar, Suat Efe Us, Hakan Tacal oluşturur. Aynı ekip daha sonra fanzinlerdeki hikâyelerden “Gorajun” isimli aksiyon ağırlıklı bir bilimkurgu çizgi romanı da çıkartır (Asrar, Çınar, Tacal, 2011, s.2).
Özellikle Yıldıray Çınar ve Mahmud Asrar, Image Comics ile giriş yaptıkları ABD çizgi roman dünyasına Marvel ve DC Comics gibi dünya çapında yayınevleri için çizmeye başlar (Biberkökü, 2015). Bu başarı Türkiye’de yeni nesil çizerler için ilham kaynağı olabilir. Bu durum Türkiye’deki çizgi roman sorununun yetenek veya yetişmiş eleman değil, sektör ile alakalı olduğunu gösteren kanıtlardan biridir.
Görsel: Devrim Kunter, 2016, Seyfettin Efendi
Erişim: 03.01.2016, Kaynak: http://seyfettinefendi.blogspot.com.tr
“Tübitak” çizgi romanı örneğinde olduğu gibi yerel konular ile teknolojik öğelerin sentez formülünü uygulayan bir diğer güzel örnek ise “Seyfettin Efendi”dir (Kunter, 2014). Seyfettin Efendi, Osmanlı zamanında geçen bir ajanın hikâyesini bilimkurgu-steampunk tarzında fakat daha çok aksiyon ve polisiye ağırlıklı anlatır. Devrim Kunter eserini kendi çizip, kendi imkânlarıyla profesyonel kalitede basıp, fanzin gibi yine kendisi dağıttığı için, sektörün dışında ama çağımızdaki bireysel çabanın imkânlarını göstermesi açısından ayrıca önemli bir örnektir.
2015’in en büyük, bilimkurgu da diye bileceğimiz, grafik roman olayı ise İlban Ertem’in yazıp çizdiği, İhsan Oktay Anar’ın romanından uyarlanan “Puslu Kıtalar Atlası”dır. Türkiye’de üretilen ve büyük yayınevlerinden çıkan ve yine yetişkinler için olan bu eser Gırgır ekolünden tanıdığımız İlban Ertem’in on yıllık bir hazırlık sürecini barındırıyor. Bu detaylı eser, editörü Levent Cantek’in gerçekleştirdiği çizgi roman etkinleri ile grafik romana duyulan ilginin ve saygının da artmasını sağlamıştır.
Görüldüğü gibi Türkiye’de çizgi roman, 2015 sonrasında hem küreselleşme hem de bilgisayar programları ve internet teknolojisinin etkisiyle bir dönüşüm geçirmektedir. Fakat sektörün endüstrileşememesi bilimkurgu çizgi romanı gibi alt türlerin de gelişmesi için yeterli ortamı sağlayamamaktadır.
BÖLÜM 3: Gelecekte Çizgi Roman
Japonya’dan Bir Webcomic Örneği: One Punch Man
Dünyadaki trendlerin değişmesi, endüstrileşememe, okuyucu kitlesinin çoğunlukla yetişkinlerden oluşması gibi sorunlara karşılık bireysel çabalarla başlayıp animasyon aşamasına kadar gelmiş güncel bir örnek bulunmaktadır.
One-Punch Man Japon çizgi romanı, 2009 yılında webcomic olarak “One” mahlaslı 1986 doğumlu Japon çizer tarafından sitesinde ücretsiz olarak yayınlanmaya başladı (Wikipedia, 2016a). Çizim kalitesi yüksek olmasa da süper kahraman arketipini mizah diliyle eleştiren konusu sayesinde kısa sürede dikkatleri üzerinde topladı.
Görsel: One-Punch Man (Webcomic). Çizer: One, 2009.
Erişim: 19.07.2016, Kaynak: http://kissmanga.com/Manga/Onepunch-Man-ONE
One Punch Man’in, One tarafından çizilen ilk versiyonu 2016 Temmuz ayına kadar 107 bölüm halinde webcomic olarak yayınlandı. Fakat manga asıl ilgiyi, profesyonel bir mangaka (Japon çizgi roman sanatçısı) olan Yusuke Murata’nın One ile iletişime geçip 2012 yılında eseri yeniden çizmesi ile gördü. Haftalık yayınlanan Shonen Jump çizgi roman dergisinde 7.9 milyonluk bir satış rakamı elde etti. Bu başarını ardından 2014 yılında eserin manga versiyonun ilk cildi yayımlandı (Viz.com, 2016). Kasım 2014 rakamlarına göre 4.5 milyon baskı sattı (Wikipedia, 2016b).
Görsel: One-Punch Man (Manga), Çizer: Yusuke Murata, 2016.
Shonen Jump Manga
10 Mart 2015’te ise eserin anime (Japon çizgi filmi) versiyonun yapılacağı duyuruldu. 5 Ekim 2015 ile 21 Aralık 2015 tarihleri arasında Shingo Natsume tarafından yönetilen ilk sezon on iki bölüm halinde yayınlandı. Mangadaki başarı anime versiyonunda da devam edince telif sahibi Viz Media ikinci sezonun da hazırlıklarına başladığını duyurdu (Wikipedia, 2016b).
Görsel: One-Punch Man (Anime) 1. Sezon – 1. Bölüm, Yönetmen: Shingo Natsume, 2016.
Erişim: 17.07.2016, Kaynak: http://onepunchmango.me/
One-Punch Man eseri salt bilimkurgu olmasa da günümüz şartlarında basit ve amatör çizimlerin internet ortamında yayılıp önce kitaba ardında da çizgi filme dönüşmesine çarpıcı bir örnektir.
One-Punch Man animesine baktığımızda büyük prodüksiyonlu bir stüdyonun başarılı bir çalışması olarak görülebilir; ancak tüm bunların basit çizimlerden oluşan bir çizgi romandan çıktığını bilmek Türkiye’deki çizgi romanın geleceği için umut olabilir. Fakat bunun için internetteki uluslararası çizgi roman forumlarını iyi kullanarak çizgi roman okuyucusuna ulaşmanın öncelikli hedef olduğu görülmektedir.
Sonuç
Bilimkurgu ve çizgi roman kavramlarını bir makale çerçevesinde anlatmaya çalışırken karşılaşılan en büyük zorluk kavramlardan dolayı yaşanan sınırlanmalardır. Günümüzde bilimkurgu ile fantastik kavramları arasında bir çatışma mevcut. Tarihe önce bilimkurgunun ardında da fantastik edebiyatın ortaya çıktığı fakat fantastik edebiyatın yaratılan evren dinamikleri açısından daha kapsamlı olduğu, buna karşılık bilimkurgunun bilimsel normlara daha sadık kaldığı görülmektedir. Bu kavramların ortak noktalarından hareketle “sanatsal anlatı” gibi genel bir terim kullanırsak, bu sanatsal anlatıların, dönemin sosyolojik ihtiyaçlarına göre salt bilimkurgu, döneme göre cyberpunk, döneme göre fantastik, özelliklerinin ağır bastığı görülmektedir. Eğer zamanın ruhu yakalanmak isteniyorsa tek bir temaya saplanıp kalmak yerine çağın gerçeklerini iyi değerlendirip anlatıyı bunun üzerinden kurmak daha sağduyulu bir yaklaşım olacaktır.
Benzer bir dinamik anlatı dönüşümü Türkiye çizgi romanı için de geçerlidir. Ağırlığın mizah olduğu bu anlatı ihtiyacı, çizerler arasında nesilden nesle taşınarak, evrimleşerek ve dergi değiştirerek bayrak yarışı şeklinde günümüze kadar varlığını sürdürmüştür. Nesiller boyu sürüp günümüze kadar gelen, insanın bilinçaltındaki arzulara hitap eden bu anlatı, toplumların içinde sanat ürünleri olarak ortaya çıkmaktadır. Eskiden mitolojiler ve tiyatro eserlerinde görülen bu katarsis ihtiyacı kendisini, bazen bir grafik romanda, bazen bir çizgi dizide, bazen bir sinema filmine, bazen de bir konserde göstermektedir.
Çağımızın avantajı bir sanat eserini üretmek için gereken bilgi ve donanıma eskiye nazaran daha rahat erişebilmektir. Teknolojik imkânlar sayesinde ortalama çizim eğitimi alan insanların bir çizgi roman üretmesi 2010 yılı öncesine nazaran daha kolaylaşmıştır. Dağıtım ve baskı gibi zorlu engellerin aşılmasında da internet kullanımı gelecekte daha çok tercih edilen bir yöntem olması beklenmektedir. One-Punch Man çizgi romanında gördüğümüz gibi İnternet çizgi romancılığı (webcomic) günümüzde giderek daha popüler hale gelmektedir. Ayrıca senaryo olarak salt bilimkurgu gibi spesifik temalar yerine daha popüler fantastik motifler içeren senaryoların çağdaş sosyolojik ihtiyaçlara değinen konulardan seçilmesi, çalışmalarının uluslararası kitleye hitap etmesini isteyen sanatçılar için dikkate alınması gereken bir durumdur.
Türkiye’de bilimkurgu çizgi romanı için bir gelecek isteniyorsa konuları çağın sosyolojik ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde işlenmesi ilk şarttır. Bunu yaparken salt bilimkurgu öğelerine değil fantastik öğelerden de yardım almaktan çekinmemek gerekir. Bilimkurgu çizgi roman türünden bahsedebilmek için öncelikle oturmuş bir çizgi roman kültüründen bahsediyor olmak gerekir. Türkiye’deki durum ise sadece yetişkin okuyucusuna hitap eden, gelişmiş ülkelere nazaran dar bir çizgi roman okur kitlesinden ibarettir. Öncelikle okuyucu kitlesinin yaş aralığı genişletilmelidir. Bunu yaparken genç neslin ihtiyaçlarına uygun çizgi romanların üretiminin teşvik edilmesi ve erişilmesinin kolaylaştırılması gerekmektedir. Online kitap mağazaları bu konuda büyük kolaylık sağlamıştır. Ayrıca gençlerin kendi olanakları ile çizgi roman fanzini çıkartmalarına önayak olacak atölyeleri düzenlemek yararlı olabilir. Japonya örneğinde gördüğümüz gibi Shonen Jump türünde ulusal çapta bir dergi amatör çizgi romanları değerlendirilip ödüllendirildiği etkinlikler düzenlerse gençleri daha fazla üretime teşvik edecektir. Üretim miktarı artarsa hem tüketim hem de seçkin eserlerin çıkma olasılığı artacaktır. Çizgi roman sektöründeki gelişme sinema ve TV sektörünün de gelişmesine yol açacaktır. Galip Tekin’in Tuhaf Öyküler çizgi roman serisi 2012’yılında Acayip Öyküler adıyla TV’de 11 bölüm halinde yayınlanmıştır. Eğer nitelikli çizgi romanlar üretilirse bu gibi yapımlara daha çok rastlanacaktır.
– o –
Kaynakça
Akıllı, Kutsi. (2011). Galip Tekin, Türk Çizgi Romanındaki Fantastik Sürgün. Galip Tekin, Tuhaf Öyküler 1 içinde. İstanbul: Mürekkep Basım Yayın
Altunoğlu, Özgür Serdar. (2016). Türkiye’de Bilimkurgu Çizgi Romanın Geleceği. Sanat Yazıları Dergisi. 35. sayı, sayfa 177-193.
Asrar, M., Çınar, Y., Tacal, H. (2011). Gorajun. İstanbul: Hoz Comics
Bayar, Zühtü. (2001). Bilimkurgu ve Gerçeklik. İstanbul: Broy Yayınevi.
Baudau, Jacques. (2005). Bilim-Kurgu. Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.
Biberkökü, Öner.S. (Yönetmen). (2015). Çizgi Roman Yolculuğu. [İnternet Belgeseli] Bölüm: 2. Erişim: 19.06.2015, https://www.youtube.com/watch?v=oI7Sm7FEcTM
Cantek, Levent. (2014). Türkiye’de Çizgi Roman (4. Baskı). İstanbul: İletişim Yayınları.
Çapa (Çizgi Roman Grubu). (2007). Çapa Çizgi Roman Grubunun On Yılı. İstanbul: Arka Bahçe Yayıncılık.
Çizgi. (1992). Meydan Larousse içinde. (Cilt. 21). İstanbul: Sabah Gazetesi Yayınları.
Eisner, Will. (1978). A Contract with God Triology: And other Terenement Stories. Baronet Books.
Edebiyathaber. (2015) Grafik roman, çizgi romanı itibarlandırdı. Edebiyathaber. Levent Cantek ile söyleşi. Erişim: 19.06.2015, http://www.edebiyathaber.net/levent-cantek-grafik-roman-cizgi-romani-itibarlandirdi/
Güney, K. Murat. (2005). Bülent Somay ile Bilimkurgu ve Fantazi Edebiyatı Üzerine. Davetsiz Misafir İnternet Dergisi. Erişim: 01.01.2016, http://davetsizmisafir.org/2005/03/07/bulent-somay-ile-bilimkurgu-ve-fantazi-edebiyati-uzerine/
Güney, K. Murat. (2007). Başka Dünyalar Mümkün: Bilimkurgu Siberpunk ve Siyaset. İstanbul: Varlık Yayınları
Kaya, Mehmet. (2011). Bilimkurgu Edebiyatı. Erişim: 03.01.2016, http://www.kayipdunya.com/kayipdunya/bilimkurgu-edebiyati
Kireççi, Ümit. (2008). Çizgi Roman Senaryosu. İstanbul: Crea Yayıncılık.
Kunter, Devrim. (2013). Seyfettin Efendi ve Olağanüstü Maceraları. Cilt 01.
Kunter, Devrim. (2015). Adım Adım Çizgi Roman #1 – Ekoller. Erişim: 01.01.2016, http://kahramangiller.com/cizgi-roman/adim-adim-cizgi-roman-1-ekoller/
Lofficier, Jean-Marc & Randy. Cruising The Galaxy with Barbarella. Erişim: 30.12.2015, http://www.hollywoodcomics.com/forestint.html
Obata, T., Ooba, T. (2014). Ölüm Defteri (Cilt 13). (H. Nas, Çev.) Ankara: Akılçelen Kitaplar.
Öztekin, Mehmet Korkut. (2011). Manga: Bir Kültürel Direniş Aracı. İstanbul: İletişim Yayınları.
Uçmak, Aslı. (2007). Grafik Anlatım Diliyle Farklılık Yaratan Çizgi Romanlar ve Yaratıcıları. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.) Marmara Üniversitesi / Güzel Sanatlar Enstitüsü, İstanbul (Yök Tez No: 257593)
Varol, Elif. (2003). Japon Canlandırma ve Çizgi Roman Sanatı. Sanat Yazıları, 9, s. 135-144
Viz.com. (2016). One-Punch Man Vol. 1. Erişim: 19.07.2016, http://www.viz.com/blog/posts/manga-one-punch-man-vol-1-1989
Wikipedia. (2016a). One (manga artist) maddesi. Erişim: 19.07.2016, https://en.wikipedia.org/wiki/One_(manga_artist)
Wikipedia. (2016b). One-Punch Man maddesi. Erişim: 19.07.2016, https://en.wikipedia.org/wiki/One-Punch_Man
Wigan, Mark. (2012). Görsel İllüstrasyon Sözlüğü. İstanbul: Litaratür Yayınları.
Yalçınkaya, Can T. (2004). Grafik Roman. Levent Cantek (Ed.), Çizgili Hayat Kılavuzu içinde (s. 272-285). İstanbul: İletişim Yayınları.
Bir cevap yazın